《漫长的明天》封面。图源:Moebius/Dan O’Bannon
“显然,事情的发展超出了我的预期。”
当故事在1983年出版时,贝斯克“无意地和偶然地”(用他自己的话来说)发现了一个更大的世界。这个标题名字被用来命名一个正开始发展的松散体系,恰逢一部被许多人认为具有决定性意义的作品面世:这部作品就是威廉・吉布森的《神经漫游者》(Neuromancer)。
这部1984年的小说讲述了一个关于“控制台牛仔”凯斯(Case)的故事,他是一名黑客,因为得罪了自己有罪的上司而被报复,导致中枢神经系统严重受损以至于不能再进入网络空间“矩阵”(matrix)。故事一开始,一位神秘的新雇主向他提供了第二次机会。凯斯可以获得治疗,但是他必须同意为一连串的抢劫提供帮助,这些抢劫将他从日本的不夜城带到美国的混乱都市,最终到达一个轨道空间站,目的是为了解救一个超先进的人工智能。
故事结合了犯罪小说和科幻小说――但就如同之前的《银翼杀手》,真正引起狂热追捧的是吉布森在小说中所展现的世界。
《神经漫游者》的展望中,未来的两部分泾渭分明。一边是肮脏、充满犯罪的物质世界,一边是明亮的网络空间;一边是大街上为了生存抗争的人们,一边是绕地球环行的贵族努力找办法填补他们人为延长的寿命;一边是来自我们世界的老旧残迹――在故事早期,凯斯买了“一把50年前南美版瓦尔特PPK手枪的越南仿制品”――另一边则是能够让人们用新的肢体、眼睛和皮肤来强化身体的尖端科技,只要他们买得起。
破而立的规则
《神经漫游者》明确了赛博朋克作为一种风格的界限,而之后的书探索和巩固了这一界限。帕特・卡蒂甘(Pat Cadigan)的 《玩脑者》(Mindplayers)和《合成人》(Synners)关注大脑改造技术的心理暗示,鲁迪・鲁克(Ruby Rucker)的Ware系列则延续了《神经漫游者》里有自我意识的人工智能这一思路,并得出了逻辑上的结论,即在此基础上产生的机械生命体是如何在其后代中进化的。布鲁斯・斯特林(Bruce Sterling)的作品,比如《网络岛》(Islands in the Net),对黑客这种亚文化开始特别关注。
斯特林是赛博朋克舞台上的一个标志,他为自己赢得了“布鲁斯掌门人”的外号。他编辑了《镜影:赛博朋克选集》(Mirrorshades: The Cyberpunk Anthology),这是一本重要的短故事合集,包括吉布森、卡蒂甘和鲁克的作品。在这本书的前言中,斯特林写道:
“有些中心主题在赛博朋克中反复出现,比如身体入侵,包括假肢、植入电路、整容手术和基因突变。更重要的主题是心灵入侵:人脑-电脑交互,人工智能,神经化学――这都是从根本上重新定义了人性本质和自我本质的技术。”
图源:Excelsior
赛博朋克将这些先进技术与很多现实问题联系在一起,比如会使人陷入犯罪之中的毒品、地下酒吧和绝望的境地。赛博朋克世界中的统治力量大部分是控制了科技的大型公司。主角一般是局外人――罪犯或者黑色风格的非英雄主角――他们一般生活在社会边缘。斯特林有一句经常被引用的格言很好地总结了这些特点:“底层和高科技”。
1988年,随着迈克・庞德史密斯(Mike Pondsmith)创作的纸笔角色扮演游戏《赛博朋克》发布,赛博朋克迈出了走向桌游游戏的第一步。这款游戏不仅和《赛博朋克2077》共用一个名字――CDPR这款电脑游戏是对《赛博朋克》的直接改编,从一群人坐在桌前变成第一人称、开放世界的单人游戏,同时保留原作的世界设定、角色类别和创造者的原有想法。
庞德史密斯告诉我们他个人对赛博朋克这种风格的定义:“街头生活在压倒性的政治和社会力量下粉碎,但是它用一种被发现/被清除/被重新利用的技术组合来进行反击和获得个人自由。”
庞德史密斯说,当他在写第一代《赛博朋克》时,他还没有读过吉布森和斯特林的作品,但是他将他们的创意吸收进了这个RPG游戏的第二版里,即《赛博朋克2020》。
曾经炙手可热的赛博朋克开始冷却,变成更坚固的东西。这类风格作品的核心原则,可以引用《赛博朋克2020》规则手册中的一句“打破规则”来描述,然而,这并不必然是一件好事。
《赛博朋克2077》预告片的剧照 | CDPR
赛博朋克的崩溃
“在赛博朋克小说上发生的事情,同样发生在流行文化任何一个分支里的成功新事物上,”布鲁斯・贝斯克说,“它从一个意料之外的、崭新的原创事物变成一股短暂的新潮,一个可重复的商业公式和一种老套的修辞。”
吉布森《神经漫游者》的主题变成了某种清单。疏离的独行者在镜影中做着毒品生意或飞快地入侵电脑,这样的故事很快成为标准内容。然而类似故事太多了,一些90年代最重要的赛博朋克故事,将这种公式推至具有讽刺意味的极端。
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