尼尔・斯蒂芬森(Neal Stephenson)的作品《雪崩》,开章就介绍了一个名不副实的主角,名叫弘・主角(Hiro Protagonist),他配有两把武士刀,开着一辆“电池里装载着足够多的能源,能够把一磅熏肉发送进小行星带”的车――直到被发现他不过是一个送披萨的外卖小哥。
在贝斯克1995年的作品《磁头》(Headcrash)里,他甚至猛烈批评了赛博朋克这个他帮助命名了的体裁,他写道:“他们完全就是傻瓜和失败者,沉迷于弥赛亚式的幻想中,想着有一天能够让世界充满几乎魔法般的电脑技术,但实际上网络的用处就是登录恋粪癖论坛和下载一些恶心的图片。你知道的,这就是赛博朋克。”
看起来,赛博朋克已经完蛋了――早在1993年,《连线》(Wired)杂志发表了一篇文章,标题就是《赛博朋克,安息吧》。但是随着千禧年的结束,赛博朋克迎来了它最重要的时刻。它的影响力向外扩展,朝着许多不同方向突变,最终进入了主流文化。
日本漫画家木城雪户(Kishiro Yukito)所创作的《铳梦》。图源:Critical Hit
大部分发展发生在日本,《阿基拉》启发了一系列充满赛博朋克精神的漫画和动画,包括《铳梦》(Battle Angel Alita)、《铃音》(Serial Experiments Lain)、《星际牛仔》(Cowboy Bebop),以及激发沃卓斯基兄弟创作《黑客帝国》的著名作品《攻壳机动队》。在游戏方面,《杀出重围》(Deus Ex)为CDPR创作《赛博朋克2077》奠定了基础。小岛秀夫(Hideo Kojima)在十年之前创作了《掠夺者》(Snatcher),也吸取了神经控制论和人工智能等元素,并将之运用在《合金装备》(Metal Gear Solid),获得了极大的成功。
游戏《合金装备》截图画面。图源:WallpaperUP
上述这些作品有多少是“真”赛博朋克?它们确实拥有赛博朋克中的某些技术上的美学(想想基努・里维斯从他的脊柱中拉出一根粗电缆)和服装风格(所有的太阳眼镜),但这些作品的主题不尽相同。
正如你所见,赛博朋克变成一种“风格大于实质”的东西。吉布森今年6月在推特上批评说:“《赛博朋克2077》的预告片让我震惊,感觉就像披上80年代复古未来风的《侠盗猎车手》,但好吧,这只是我个人的想法。”
风格和实质
但最终,赛博朋克挺了过来并超越了其80年代的根基,因为它本身的吸引力远不止于表面的皮革、铬合金和霓虹灯。风格显然很重要,但是赛博朋克更为重要的内核是:人们可以通过自我的表达充分说明所处的文化。
“赛博朋克很棒的一点在于,它就是我们所处的世界,只不过是未来的世界。”卢卡斯・雷辛格(Lukas Litzsinger)说,他作为游戏设计师负责了2012年发布的赛博朋克卡片游戏《先行者》(Netrunner)。
《先行者》作品,图源:Fantasy Flight Games
像吉布森和斯蒂芬森这样的赛博朋克作者预测了科技的发展,有时甚至促就了发展――他们的书使“网络空间”、“病毒”、“阿凡达”这样的词流行起来,斯蒂芬森提出的“虚拟世界”这一概念据称影响了从谷歌地球到Xbox Live的各种事物――但这不是赛博朋克对未来的设想里最重要的内容。
“赛博朋克关注人的体验,以及人们能将科技发展和自身极限推至多远。”雷辛格说。
当奠定了赛博朋克基础的那些作家们看到20世纪末期加速发生的变化,就明白了科技将永远是人类经验里不可分割的一部分。赛博朋克会思考科技在日常生活中的社会影响,这让赛博朋克与其他科幻作品区分开来。
在《神经漫游者》中,如果你不小心踏入了城市不该去的地方,你可能会因为植入了健康监测器材而被抢劫。在《先行者》中,一个公司可能会为了提高员工的工作表现而强迫他们改造身体。
漫画《铳梦》内页。图源:CrypticImages
“对我而言,最有趣的赛博朋克会讨论在一个希望把你变成公司资产的世界里,成为人类意味着什么。”极客文化网站Timber Owls的作者阿什利・杨(Ashley Yawns)说。杨是在推特上讨论E3展上《赛博朋克2077》预告片的主力,他主要讨论了游戏的政治含义和对身体强化的展示,后者是赛博朋克的关键内容。
天生的政治性
“身体改造能给那些被剥夺了身体自主权的群体提供有力量的故事,包括残疾人、变性人和女人等。”杨这样说道,“问题在于,这种乌托邦和赛博朋克描述的那种贫困的生活相互冲突,立刻就会让人质疑谁才能负担得起这种自由。”
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