赛博朋克简史

赛博朋克简史

图源:Excelsior

赛博朋克将这些先进技术与很多现实问题联系在一起,比如会使人陷入犯罪之中的毒品、地下酒吧和绝望的境地。赛博朋克世界中的统治力量大部分是控制了科技的大型公司。主角一般是局外人――罪犯或者黑色风格的非英雄主角――他们一般生活在社会边缘。斯特林有一句经常被引用的格言很好地总结了这些特点:“底层和高科技”。

1988年,随着迈克・庞德史密斯(Mike Pondsmith)创作的纸笔角色扮演游戏《赛博朋克》发布,赛博朋克迈出了走向桌游游戏的第一步。这款游戏不仅和《赛博朋克2077》共用一个名字――CDPR这款电脑游戏是对《赛博朋克》的直接改编,从一群人坐在桌前变成第一人称、开放世界的单人游戏,同时保留原作的世界设定、角色类别和创造者的原有想法。

庞德史密斯告诉我们他个人对赛博朋克这种风格的定义:“街头生活在压倒性的政治和社会力量下粉碎,但是它用一种被发现/被清除/被重新利用的技术组合来进行反击和获得个人自由。

庞德史密斯说,当他在写第一代《赛博朋克》时,他还没有读过吉布森和斯特林的作品,但是他将他们的创意吸收进了这个RPG游戏的第二版里,即《赛博朋克2020》。

曾经炙手可热的赛博朋克开始冷却,变成更坚固的东西。这类风格作品的核心原则,可以引用《赛博朋克2020》规则手册中的一句“打破规则”来描述,然而,这并不必然是一件好事。

赛博朋克简史

《赛博朋克2077》预告片的剧照 | CDPR

赛博朋克的崩溃

“在赛博朋克小说上发生的事情,同样发生在流行文化任何一个分支里的成功新事物上,”布鲁斯・贝斯克说,“它从一个意料之外的、崭新的原创事物变成一股短暂的新潮,一个可重复的商业公式和一种老套的修辞。

吉布森《神经漫游者》的主题变成了某种清单。疏离的独行者在镜影中做着毒品生意或飞快地入侵电脑,这样的故事很快成为标准内容。然而类似故事太多了,一些90年代最重要的赛博朋克故事,将这种公式推至具有讽刺意味的极端。

尼尔・斯蒂芬森(Neal Stephenson)的作品《雪崩》,开章就介绍了一个名不副实的主角,名叫弘・主角(Hiro Protagonist),他配有两把武士刀,开着一辆“电池里装载着足够多的能源,能够把一磅熏肉发送进小行星带”的车――直到被发现他不过是一个送披萨的外卖小哥。

在贝斯克1995年的作品《磁头》(Headcrash里,他甚至猛烈批评了赛博朋克这个他帮助命名了的体裁,他写道:“他们完全就是傻瓜和失败者,沉迷于弥赛亚式的幻想中,想着有一天能够让世界充满几乎魔法般的电脑技术,但实际上网络的用处就是登录恋粪癖论坛和下载一些恶心的图片。你知道的,这就是赛博朋克。

看起来,赛博朋克已经完蛋了――早在1993年,《连线》(Wired)杂志发表了一篇文章,标题就是《赛博朋克,安息吧》。但是随着千禧年的结束,赛博朋克迎来了它最重要的时刻。它的影响力向外扩展,朝着许多不同方向突变,最终进入了主流文化。

赛博朋克简史

日本漫画家木城雪户(Kishiro Yukito)所创作的《铳梦》。图源:Critical Hit

大部分发展发生在日本,《阿基拉》启发了一系列充满赛博朋克精神的漫画和动画,包括《铳梦》(Battle Angel Alita)、《铃音》(Serial Experiments Lain)、《星际牛仔》(Cowboy Bebop),以及激发沃卓斯基兄弟创作《黑客帝国》的著名作品《攻壳机动队》。在游戏方面,《杀出重围》(Deus Ex)为CDPR创作《赛博朋克2077》奠定了基础。小岛秀夫(Hideo Kojima)在十年之前创作了《掠夺者》(Snatcher),也吸取了神经控制论和人工智能等元素,并将之运用在《合金装备》(Metal Gear Solid),获得了极大的成功。

赛博朋克简史

游戏《合金装备》截图画面。图源:WallpaperUP

上述这些作品有多少是“真”赛博朋克?它们确实拥有赛博朋克中的某些技术上的美学(想想基努・里维斯从他的脊柱中拉出一根粗电缆)和服装风格(所有的太阳眼镜),但这些作品的主题不尽相同。

正如你所见,赛博朋克变成一种“风格大于实质”的东西。吉布森今年6月在推特上批评说:“《赛博朋克2077》的预告片让我震惊,感觉就像披上80年代复古未来风的《侠盗猎车手》,但好吧,这只是我个人的想法。”

风格和实质

但最终,赛博朋克挺了过来并超越了其80年代的根基,因为它本身的吸引力远不止于表面的皮革、铬合金和霓虹灯。风格显然很重要,但是赛博朋克更为重要的内核是:人们可以通过自我的表达充分说明所处的文化。

“赛博朋克很棒的一点在于,它就是我们所处的世界,只不过是未来的世界。”卢卡斯・雷辛格(Lukas Litzsinger)说,他作为游戏设计师负责了2012年发布的赛博朋克卡片游戏先行者Netrunner

赛博朋克简史

《先行者》作品,图源:Fantasy Flight Games

像吉布森和斯蒂芬森这样的赛博朋克作者预测了科技的发展,有时甚至促就了发展――他们的书使“网络空间”、“病毒”、“阿凡达”这样的词流行起来,斯蒂芬森提出的“虚拟世界”这一概念据称影响了从谷歌地球到Xbox Live的各种事物――但这不是赛博朋克对未来的设想里最重要的内容。

赛博朋克关注人的体验,以及人们能将科技发展和自身极限推至多远。”雷辛格说。

当奠定了赛博朋克基础的那些作家们看到20世纪末期加速发生的变化,就明白了科技将永远是人类经验里不可分割的一部分。赛博朋克会思考科技在日常生活中的社会影响,这让赛博朋克与其他科幻作品区分开来。

在《神经漫游者》中,如果你不小心踏入了城市不该去的地方,你可能会因为植入了健康监测器材而被抢劫。在《先行者》中,一个公司可能会为了提高员工的工作表现而强迫他们改造身体。

赛博朋克简史

漫画《铳梦》内页。图源:CrypticImages

对我而言,最有趣的赛博朋克会讨论在一个希望把你变成公司资产的世界里,成为人类意味着什么。”极客文化网站Timber Owls的作者阿什利・杨(Ashley Yawns)说。杨是在推特上讨论E3展上《赛博朋克2077》预告片的主力,他主要讨论了游戏的政治含义和对身体强化的展示,后者是赛博朋克的关键内容。

天生的政治性

“身体改造能给那些被剥夺了身体自主权的群体提供有力量的故事,包括残疾人、变性人和女人等。”杨这样说道,“问题在于,这种乌托邦和赛博朋克描述的那种贫困的生活相互冲突,立刻就会让人质疑谁才能负担得起这种自由。

原创文章,作者:娱乐圈那些事儿。如若转载,请注明出处:https://www.yuanyeer.com/essay_read/5419

写评论

作品评论

暂无评论